Cultura visuale a scuola: immagini, narrazioni e media digitali nella didattica
le proposte IPRASE per il festival Educa Immagine 2026
Periodo: 9 - 10 aprile 2026
Sede: IPRASE via Tartarotti 15 Rovereto
Destinatari: Docenti
Ordine e grado: Scuola Primaria, Scuola Secondaria di Primo grado, Scuola Secondaria di Secondo grado, Istruzione e Formazione Professionale
In occasione del Festival Educa Immagine 2026, IPRASE propone un percorso formativo rivolto ai docenti di ogni ordine e grado, articolato in workshop tematici finalizzati a integrare linguaggi visivi, strumenti digitali e metodologie didattiche innovative nella pratica quotidiana.
I workshop intendono:
- offrire strumenti operativi e replicabili, immediatamente trasferibili nella pratica didattica;
- integrare media education e innovazione tecnologica, con particolare attenzione all’uso consapevole dell’intelligenza artificiale e dei linguaggi audiovisivi;
- promuovere un approccio interdisciplinare (arte, scienze, cittadinanza, sostenibilità);
- sviluppare competenze legate a creatività, partecipazione attiva, consapevolezza critica e competenza digitale.
L’iniziativa prevede quattro workshop della durata di 1 ora e 30 minuti ciascuno. I workshop si svolgeranno nello stesso arco orario, in aule diverse, e saranno riproposti più volte nelle due giornate, così da permettere a ciascun docente di scegliere liberamente a quali partecipare.
PROGRAMMA
Sono previste 4 sessioni secondo il seguente calendario:
-
giovedì 9 aprile 2026 (sede di IPRASE - via Tartarotti Rovereto)
-
prima sessione di workshop dalle ore 14.30 alle ore 16.00
-
seconda sessione di workshop dalle ore 16.30 alle ore 18.00
-
-
venerdì 10 aprile 2026 (sede di IPRASE - via Tartarotti Rovereto)
-
terza sessione di workshop dalle ore 14.30 alle ore 16.00
-
quarta sessione di workshop dalle ore 16.30 alle ore 18.00
-
L’adesione ai workshop è facoltativa: ciascun docente potrà partecipare a uno o più incontri, in relazione ai propri interessi professionali.
Ogni workshop prevede un numero massimo di 25 partecipanti, al fine di garantire un’efficace dimensione laboratoriale.
I WORKSHOP
- workshop A
Parole, immagini e spazi bianchi: il fumetto come strumento didattico - Stefano Ascari
Il fumetto è un linguaggio che nasce dalla sinergia tra parola e immagine, attivando processi di lettura complessi che coinvolgono interpretazione, sintesi e immaginazione. Il corso propone ai docenti un’introduzione al fumetto come strumento didattico capace di integrare alfabetizzazione visiva e competenze linguistiche, favorendo una comprensione più profonda dei contenuti. Attraverso esempi pratici e attività laboratoriali, i partecipanti esploreranno i principi della narrazione sequenziale apprendendo come utilizzare il fumetto per facilitare non solo la lettura ma anche la rielaborazione critica e lo sviluppo competenze espressive trasversali. L’obiettivo è proporre applicazioni semplici e replicabili in classe, trasformando il fumetto in uno strumento interdisciplinare capace di rendere gli studenti lettori attivi e autori consapevoli del proprio racconto. - workshop B
Dall'Idea al Pixel: 10 Strumenti Essenziali per la Grafica Generativa- Daniele Biancardi
Il workshop è un viaggio pratico nell’ecosistema della grafica generativa, pensato per trasformare il modo in cui studenti e docenti concepiscono la comunicazione visiva a scuola. Si partirà dall’arte del prompt design, imparando a dialogare con gli algoritmi per tradurre pensieri complessi in immagini efficaci. Saranno inoltre affrontati i temi dell’etica e del copyright, distinguendo tra contenuti reali e sintetici attraverso strumenti di rilevamento dell’AI. L’obiettivo non è solo conoscere nuovi strumenti, ma sviluppare una forma più consapevole di alfabetizzazione digitale.
-
workshop C
Didattica Pop. Insegnare con i linguaggi della cultura contemporanea - Michele Marangi
Film, serie tv, clip, spot e contenuti social possono entrare in aula come strumenti utili per favorire il coinvolgimento didattico. L’incontro esplora le potenzialità di immagini e micro-storytelling per rendere l’apprendimento più significativo. L’obiettivo non è di spettacolarizzare la lezione, ma di comprenderne le potenzialità didattiche dei media contemporanei. Un percorso tra cultura pop e scuola, per parlare il linguaggio del presente senza perdere il rigore didattico. - workshop D
Videogiochi e cittadinanza digitale - EduGamers for kids 4.0
Il workshop esplora il potenziale educativo dei videogiochi come ambienti di apprendimento e di relazione. Attraverso esempi ed esperienze accessibili a tutti, i docenti analizzeranno come le dinamiche del gaming possano favorire lo sviluppo di competenze legate alla cittadinanza digitale, al rispetto delle regole e alla collaborazione. L’attività propone spunti e strategie per utilizzare il videogioco come risorsa didattica e come strumento per affrontare temi di educazione civica in modo significativo.
La partecipazione ai vari workshop è facoltativa. I docenti aderenti potranno sceglierne uno solo per ogni sessione.
L'attestato di partecipazione verrà rilasciato al raggiungimento del 70% del monte ore complessivo derivante dalle scelte effettuate; in caso di frequenza inferiore non verrà riconosciuta alcuna ora di aggiornamento.
Formatori
Stefano Ascari
È sceneggiatore e autore di libri per bambini. Ha pubblicato diverse graphic novel in Italia e all'estero (Edizioni BD, Aurea Editoriale, Star Comics, Kleiner Flug, Editions Delcourt, Dark Horse Publishing). Ha curato la serie “Mytico!” per RCS – Corriere della Sera e la collana “Lirica a strisce” per la Fondazione Teatro Comunale Luciano Pavarotti di Modena. Tra le sue ultime pubblicazioni “Ero un bullo” con Paolo Gallina (Franco Cosimo Panini), “Lo Spazio? Siamo noi!” con Evelyn Daviddi (Franco Cosimo Panin), “Macbeth, a tale of horror” con Simone d’Armini (Dark Horse Publishing), “Théodora - la reine courtisane” con Andrea Riccadonna (Éditions Delcourt), “Le 4 saisons de la Résistence: L’Automne de Nicola” con Roberto Baldazzini (Éditions Fordis).
Daniele Biancardi
È un creator e divulgatore italiano che si occupa di innovazione, tecnologie digitali e intelligenza artificiale applicata alla produttività e alla crescita personale. Sul suo canale YouTube condivide video su strumenti digitali, automazioni e metodi pratici per usare la tecnologia in modo consapevole e ottenere risultati concreti.
Nicola Giorgetti
Logopedista, game designer, EduGamer, progettista e designer dei servizi educativi del progetto EduGamers for Kids
Martina Gullone
Psicologa psicoterapeuta, EduGamer, progettista e coordinatrice del progetto EduGamers for Kids e degli EduGamers della rete nazionale
Michele Marangi
È professore associato presso Università eCampus, Dipartimento di Scienze Umane e Sociali (DiSUS). Progetta percorsi sul digitale in ambito pedagogico, didattico, socioculturale, sanitario e aziendale. Ha scritto Addomesticare gli schermi. Il digitale a misura dell’infanzia 0-6 (2023) e IA, infanzia e algoritmi. Crescere e apprendere nel postdigitale (2026)
Calendario lezioni
Durata complessiva: 6 ore facoltative
Modulo facoltativo a scelta tra
Sessione 1 workshop A
In presenza
A - Parole, immagini e spazi bianchi: il fumetto come strumento didattico
Sessione 1 workshop B
In presenza
B - Dall'Idea al Pixel: 10 Strumenti Essenziali per la Grafica Generativa
Sessione 1 workshop C
In presenza
C -Didattica Pop. Insegnare con i linguaggi della cultura contemporanea
Sessione 1 workshop D
In presenza
D - Videogiochi e cittadinanza digitale
Frequenza minima: 70%
Modulo facoltativo a scelta tra
Sessione 2 workshop A
In presenza
A - Parole, immagini e spazi bianchi: il fumetto come strumento didattico
Sessione 2 workshop B
In presenza
B - Dall'Idea al Pixel: 10 Strumenti Essenziali per la Grafica Generativa
Sessione 2 workshop C
In presenza
C -Didattica Pop. Insegnare con i linguaggi della cultura contemporanea
Sessione 2 workshop D
In presenza
D - Videogiochi e cittadinanza digitale
Frequenza minima: 70%
Modulo facoltativo a scelta tra
Sessione 3 workshop A
In presenza
A - Parole, immagini e spazi bianchi: il fumetto come strumento didattico
Sessione 3 workshop B
In presenza
B - Dall'Idea al Pixel: 10 Strumenti Essenziali per la Grafica Generativa
Sessione 3 workshop C
In presenza
C -Didattica Pop. Insegnare con i linguaggi della cultura contemporanea
Sessione 3 workshop D
In presenza
D - Videogiochi e cittadinanza digitale
Frequenza minima: 70%
Modulo facoltativo a scelta tra
Sessione 4 workshop A
In presenza
A - Parole, immagini e spazi bianchi: il fumetto come strumento didattico
Sessione 4 workshop B
In presenza
B - Dall'Idea al Pixel: 10 Strumenti Essenziali per la Grafica Generativa
Sessione 4 workshop C
In presenza
C -Didattica Pop. Insegnare con i linguaggi della cultura contemporanea
Sessione 4 workshop D
In presenza
D - Videogiochi e cittadinanza digitale
Frequenza minima: 70%
Apertura adesioni
09 marzo 2026
Termine adesioni
05 aprile 2026
Apertura adesioni
09 marzo 2026
Termine adesioni
05 aprile 2026
Per informazioni
Referenti
Assistenza iscrizioni/adesioni